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1970日本万国博が私に植えつけたモノ [オタク文化論]

いきなり30年以上前のイベントをテーマに持って来てしまってスミマセン。

実は先日、うっかり以下のサイトを見つけてしまって以来、
ずっと頭に浮かんでいた事をお話ししたいと思ったのです。

◎追想 日本万国博覧会
http://expo70-web.hp.infoseek.co.jp/

私は1970年の万博開催当時は小学校2年生だったので、小学校の遠足や家族で万博を見に行きました。
その当時の万博会場のイメージはかなり記憶の中から薄れてはきましたが、今でもアメリカ館の月の石の展示やソ連館のソユーズの展示、そしてテーマ館だった太陽の塔の内部をかなりはっきりと記憶しています。

その記憶がかなり確かだったことが、上のサイトを見ることで検証できました。


…べっ、別に小さい時は記憶が良かったとか自慢したいんじゃないんだからねっ!(ぉぃ

もとい、
私にとって万博は忘れようとしても忘れられない体験でした。
大阪の千里丘陵に、突如として「未来」が光臨してきたと言ってもいいぐらい、突飛で日常からあまりにもかけ離れた空間がそこにあったのです。

その未来は永劫に続いて、自分たちを楽園に誘ってくれるような気分にさせてくれました。見るものすべてが新鮮な驚きを伴っていました。
むしろ見るものすべてがそのまま脳に焼き付いてしまったに等しい状態でした。人間という生き物は、感動を伴って起こった事象はなかなか忘れないものです。

そうして自分には万博を通じて未来のイメージが刷り込まれてしまったのです。


これは、
今考えるにオタク第1世代と言われる人間が共通で持つ体験なのではないかと思います。

万博に行く行かないはともかくとして、1970年はまさに日本全土が万博で一色に染まった年でした。この時、万博が老若男女問わずに日本人に与えた未来的なイメージの情報量はすさまじいものがあったと思います。

その結果、自分の場合は万博を通じて「コンピュータとは何か?」を小学2年生のころから興味を持つようになってしまい、図書館で本を借りたり電子江作雑誌(当時なら「初歩のラジオ」や「ラジオの製作」※)に載っていたディジタル回路(←当時の書き方です)を興味を持って読み漁ったりしました。

※「無線と実験(現MJ)」もありましたが、子供時代には難しくて
 読めませんでした。(汗)
 もっとも、子供時代にデジタル回路のイロハなど理解できるはずもなく、
 大学に入ったころにようやくデコーダ回路やフリップフロップ回路の
 原理を理解できた(というかTTLの存在を知った)位です。
 (回路の名前くらいは覚えていた程度でした。)

で、強引に結論に結び付けようと思うのですが、
80年代の第1世代オタク文化の揺籃期には、万博の頃に子供時代の我々が受けた文化的インパクトが少なからず影響しているのではないか?と思うのです。

そもそもファーストガンダムの物語の発端になったサイド7のイメージって、「未来住宅」として万博でさんざん見せられたものですし、何より宇宙に人工衛星を建造して住むというシチュエーションというかSF的な話をすんなり受け入れる、またはそのような話を取り留めもなく発想できるアイデアの源泉に、万博での体験(または万博による影響)が大きく関与しているのではないかと思うのです。

それが証拠に、第1世代のオタクによるムーブメントの発生は80年代の初頭に起こっています。

万博が終わった後、自分自身会場の跡地を見て「未来が終わってしまった」と喪失感を抱きました。その想いは万博を体験した世代の人間すべてが感じていたのではないかと思います。
そして時が経って、今度は自分たちで万博を、そして未来を作ろうではないかと、夢を語り夢を形にしようとして動き出したのが、第1世代のオタク達による最初のムーブメントじゃないかと思うのです。


…ここまで書いて気づいたのですが、
これだと80年代オタクブームが打ち立てたモニュメントである
「メカと美少女」のうちメカの部分しか語れてなんじゃないかと思いました。(汗)

さて、美少女の部分はどう説明できるもんでしょうか?(大汗)


それはさておき、自分自身は今でも万博が再来することを願ってやみません。70年万博以降に行われた全ての万博系イベント(花博や愛・地球博など)はどれも70年万博の規模やイメージを凌駕することはできていないと思います。

この心の奥底にある「70年万博への渇望感」が、今も自分を未来に向かわせている原動力になっているのかも知れません。


最後に、1970年日本万国博会場を3DCG化した貴重なWebサイトをご紹介しておきます。

◎PHANTOM OF EXPO
http://www.konoike.org/3d/index.html

昨日のVOCALOIDランキング #25 [ニコ動・VOCALOID系]

昨日は東京出張だったため、見たのは今日になってからなので
1日遅れですがご報告です。



今週は上位入れ替わりました。
でもいい歌、面白い歌いっぱいですね。

今回はトランス系ポップが個人的にツボりました。

ということで、
ランキングの10位の「Celestial Symphony【初音ミクオリジナル】」と
1位の「Soar【初音ミクオリジナル】」をチェックしました。





ランキングとは関係ないのですが、初音ミクトランスといえば最近こればかり聴いてます。



この曲は是非飛行機で移動中に聴いてみたいデス。(^^)


ところで、先々週1位デビューし、先週も1位で今週は5位だった「ココロ」ですが、様々な派生作品が出ているのにびっくり。

ちなみにオリジナルはこちら。



昨日マイミクの病ヒ人さんの日記で教えてもらった↓



は、是非全曲オケ化所望したいのですが…、

中には仮面夫婦がバイオリンでカバーしている奴があって、
バイオリン演奏は素晴らしいんだけど映像は見ない方がいいよというタグを見てから気づかされました。(というか見ないと曲も聴けないのですが。(汗))

何にしても、今回も面白かったです。(^^)

operation "Back to the EDEN" [仕事系]

新しい仕事が来ました。
10年ぶりの仕事です。

よもやこんな機会が巡ってこようとは。

というか、これは私にとっての復讐なのか?
それとも新たな時代への挑戦になるのか?

何にせよ、久々に全力投球の機会が与えられました。
現時点を以て現役復帰、現場復帰です。

モ ハ ヤ コ ミ ケ ド コ ロ デ ハ ナ イ。

operation "Back to the EDEN", 発動します。

NHK焦ってやがんの。 [メディア関連]

NHKが珍しく動画共有サイトをテーマにした特集番組やってました。

適当に横目で見てましたが、番組の半分がYouTubeへの羨望とやっかみと、そして若者世代がTVから離れていくことへの恐怖と怒りと叫びを伝えようと必死でした。

面白くないから途中でニコニコ動画を見始めたら、そっちの方が面白くなったのでNHK見るのやめました。

彼らは結局何が言いたかったんでしょうかね?
そんなに怖けりゃ自分らもやればいいのでは、動画共有サイトを。
無駄な電波とそれを飛ばすエネルギーが必要なくなっていいよ。
製作費も視聴者に番組つくらせりゃかからないし。
受信料の問題もこれでクリアだ!

なんでこんなナイスな仕組みを取り入れられないんだろうか?>NHK



http://www.nhk.or.jp/special/onair/080321.html

シェーダーって、おいしいの? [3DCG模型関係]

最近のリアルタイム3DCGコンテンツやその表示プログラム開発において、避けては通れない技術的関門。それがシェーダーです。

シェーダーと言っても宇宙刑事のことじゃありません。
(わたなべさんゴメン!)

元々はPIXARという3DCGで映画を作る会社(本来は画像解析とそのための画像処理コンピュータPixar Image Computerを製造販売していた会社でしたが)が、自社で開発した映像作成プログラムReyes上でサポートしていたシーン記述言語であるRENDERMAN上で定義される物体表面質感再現方程式の実装方法として発案されたと思われますが、ひょっとしたらそれ以前のSIGGRAPHの論文で先にアイデアが出ていたりするかも知れません。

…ここまでごちゃごちゃ書いてて思うけど、上の文章って「何のこっちゃ意味わからん!!」と言ってる人多そうな気がします。(うちの嫁さんには華麗にスルーされる予感。(汗))

まぁとにかく、RENDERMANというシーン記述言語(実体はC++言語のソースっぽい)の中で定義される、形状の色や質感・あるいはテクスチャマッピング処理を実行するための記述言語として提供されていたのが「シェーディング言語」であり、略してシェーダーと呼ぶようになったのですが、いかんせんRENDERMANをいじるためにはプログラマの力が必要なため、日本ではRENDERMANを利用して作品を作る人達は非常に限定される傾向にありました。

…などと書くと、この日記には何人か真のRENDERMAN使いが見てるのでどんなツッコミが来るかガクブルなんですが、RENDERMANに触れないことにはシェーダーの話も書き出せないのでご容赦を。
(一応「実践CGへの誘い」を見ながら書いてます。>関係者各位)

と言う訳で今までシェーダーという専門用語は日本ではごく一部の人間しかしゃべらない用語だったのですが、21世紀に入って家庭用ゲーム機の処理能力が爆発的な進化を遂げる(平たく言えばPS2が登場したころやね)時代に至って、シェーディング言語という発想が見直されてグラフィックチップの機能として提供されるようになったのです。

※このあたりの経緯はマイミクのzenjiさんの連載記事が非常に詳しいです。→http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/001/index.html


で、歴史書くだけですっごく行数食ったのですが、今回私が書きたいことは経緯の話ではなくって、果たしてシェーダーって一体どれだけの3DCGモデラーの人に意識され、使用されているかってことです。

はっきり言って私の周りのモデラーさんでシェーダーを意識されている方は数名の「神」クラスの人たちに絞られます。
もしくは、家庭用ゲーム機向けの3DCGキャラクターモデリングをされている人たちくらいしか意識している方はいないでしょう。
そもそも現状のモデリングツールでシェーダー言語に直接影響を与えるコード込みでデータを吐き出すフォーマット(具体的にはCOLLADA)を扱えるのはMAYAとかMAX,SOFTIMAGEくらいです。
それに、シェーダーに影響を及ぼすパラメータを出力しても、肝心の3DCG形状データを表示するプログラムがそのパラメータに対応していなければ画面上で再現することはできません。

といいつつ、最近のDirect3Dにおける3DCG表示処理の流れは既に固定パイプライン処理を棄てていて、全てをシェーダーによるGPU内ソフトウェア処理だけで3DCGイメージの生成を完結させる方針になってきています。

そう考えると、そろそろ日本にはゲーム用の3DCGエンジンとは別に、単に3DCG形状やアニメーションを再生するためだけのシェーダー処理ベースの3DCG描画エンジンプログラムが必要なのかも知れません。それをニコニコ動画ユーザーに使ってもらえるように整備・開放したら、その時こそシェーダーがおいしいモノとしてクリエイターに認識される時代になるのかも知れません。

といっても、シェーダーの役目って金属質感の強調とか影の演算とかHDR(ハイダイナミックレンジ)表現の付加とかだけじゃなくて、地味だけど重要なディスプレースメントテクスチャによるポリゴン形状のディティールアップなんて機能ももっと重要視されるべきだと思います。

と言うか、その辺を重点的にヤりたいんだよなぁ。(汗)

もっと言うとDirectX11のDirect3D機能になるけど、ジオメトリシェーダーによるリアルタイムサブディビジョンサーフェイスとかは勝利の鍵とか勝手に思ってるんですけどね。


あー、ここまで来るともはや妄想なので、
知らない人から呆れられても返す言葉もございませんが。(^^;)

執筆本がキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ [仕事系]

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ついに執筆した原稿が製本されて手元に届きました!!

自分の手で書いた本が出版されるのはこれが生まれて初めてです。
なんだか執筆に苦しんだ日々が走馬灯のように…、
って変なフラグ立てるなよっ!>私

それにしても総ページ数408ページってのはすごいです。
良くこれだけ書けたもんだと自分で感心してしまいます。
それだけに途中の文章がメタメタだった所もありましたが、
プログラム担当の六本木君の強烈なデバッグ能力のおかげで誤字脱字やフローチャートの不備がみるみる改善されていきました。

今ではどこに嫁に出しても恥ずかしくない出来です!
という訳で、

心ある人は一冊是非!!(←言いたいことはコレ!)


ダンジョンゲームプログラミング

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  • 作者: 森山 弘樹
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【18条問題】一応の妥結は見たものの。 [mixi関連]

とりあえず本日のMixi運営側の発表により、
先に提示した利用規約改正案(3/4)は再度改正されることとなり、
例の18条における「利用者に著作権人格権を放棄させる」条項は
盛り込まないことになりました。

しかし、この問題は利用者の中にはmixi運営側に深い疑念を残したと
言わざるを得ません。
私もその一人です。

そりゃまぁ条文一つで著作権人格権をどうこうする事は法律的には
難しいため、そんなに目くじら立てなくても良いのではと思う向きも
あるのですが、
いかんせん問題に巻き込まれてからでは遅いのです。


それに、副産物として日記の内容をmixi会員以外に発信する手段を
はからずも整備する結果になりました。
これについては自分自身の情報発信として必要ではなかったかと
思います。


ということで、mixiを退会することはせず、
(当初から退会するつもりはありませんでしたが)
但し日記コンテンツは当面ソネットにも分散発信することで
mixiに未加入の友人にも見てもらえるようにしておきます。

…そうなると、ウチの本家の腐れXoopsサイトがほとんど意味なしに
なってしまうんですけどね。(苦笑)



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自著です。ゲーム開発に興味のある方はぜひ!

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VOCALOIDとポリゴンモデルの価値。 [3DCG模型関係]

VOCALOIDの登場により、昨今ニコニコ動画上ではVOCALOID関連の映像コンテンツの増殖の勢いが止まりません。
これはもうITコンテンツ界におけるビッグバンとして歴史に記録すべき現象だと思います。

そんな中で急に3DCGにも注目が集まり始めました。

もともと3DCGで漫画やアニメのキャラクターを作るというムーブメントは10年以上前に存在しましたが、現在では家庭用ゲーム機におけるげーうキャラクター作成や、一部のTVアニメ用のキャラクターアニメーション作成のために作られる程度の需要しかなくWeb上ではしばらく3DCGの話題は下火になっていました。

続きを読む


【ぼからんPV】度肝を抜かれてしまいました!! [ニコ動・VOCALOID系]

わーい!
今日は「週刊ボーカロイドランキング」の日だーーっ!

それでは今週の1位はっ!

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はい、ここでそんなことするとマイミクさんの病ヒ人師匠に殺されかねませんので、リンクの紹介のみにとどめておきます。

週刊VOCALOIDランキング #24
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2690008


なので、他のランキングをあさってたら出てきましたよ!
まさに驚愕級のものがっ!

ということで、「VOCALOID PVランキング #3」をご紹介します。

続きを読む


ブログを2つに分けました。 [告知]

えと、昨日からソネットのブログへのコンテンツ移行を始めています。

それに伴い、以前からゴチャゴチャとmixiに書いていた日記コンテンツを分類し、主に2つのブログにお分散配置することにしました。

ブログの分類は以下のようになります。

(1)「新・モノづくり奮闘記」 http://somniumgeometric.blog.so-net.ne.jp/

 → こちらは3DCGや今やっている鉄道模型制作の内容などを主に
   掲載していきます。

(2)「南森町通信」 http://somnium.blog.so-net.ne.jp/

 → こちらは【朝の体重】シリーズや、町中をデジカメで撮影した
   内容を中心に掲載していきます。

mixi上では両方の内容を日記に書きとめていきますが、1か月程度をめどに内容を消していきます。 。(コメントの付いたものは部分的に残しておく予定です。)

なお、ソネットブログ上にも直接コメントを書くことが可能です。

以上、ご不便をおかけ致しますがどうか御了承の程宜しくお願い致します。
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