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【仕事】D3DXCreateKeyframedAnimationSet()関数 [DirectX9.0SDK系]

があるなんて知らなかったYo!

これのおかげでプログラムが簡単に組める。

やっとAnimation=各D3DXFrameにおけるNamedMatrixと一対一対応する情報(だからNameを一致させないとそのD3DXFrameのアニメーション情報と認識しない)であることがわかったぞっと。(汗)

さーて、明日こそは動かすぞ!

【3DCG】3DCG+模型・2008年動向 [3DCG模型関係]

ちょっと早いけど、2008年の3DCG+模型の展開についての動向をまとめてみたいと思います。

エポックメイキングと思われる出来事は以下のあたりになるかと。


1.ABS樹脂積層による立体出力サービス開始(2008年4月)
2.Z-Printerによる色付き粉体積層立体出力サービス開始(2008年7月)

 そうです。いずれもお世話になっている秋葉原のtkls社さん所の出来事なんです。(汗)

 が、2.のZ-Printerによる色付き立体サービスの開始は確実に2008年の注目すべき出来事
 でした。
 これによりリーズナブルな価格で3DCGデータを彩色済みの立体物に出力する道が
 個人ユーザーに開かれたわけです。このサービスを利用して色付きフィギュアを出力された方
 をネット上で少なからずお見掛けするようになりました。

 実際私もこのサービスを利用させていただいて、以下の鉄道模型を出力させて頂きました。
 (^^)
 その顛末は最近刊行された鉄道模型雑誌「TRAIN MODELING MANUAL Vol.2」の
 P.95-97に掲載させて頂いております。

2290878

 3DCGによる立体模型制作の試み(個人的には"3DCG+模型"と呼ぶことにしてます)は、
 まさに2008年に始まり、これからますます広がりを見せることと思います。

3.「初音ミク」+「ニコニコ動画」特需発生!
  3DCGコンテンツだけでなくアプリケーションまで波及!

 2008年に一番目をむいた出来事はコレですね。
 2007年9月に登場した人工歌声作成ソフト「初音ミク」の登場により、ニコニコ動画にその歌声
 動画が次々に発表され、毎週新作をランキングしても追いつかない数の作品が今日もネット上
 にあふれています。
 この歌声というか音楽作品に3DCG映像のPVがついたのは非常に早い時期からでしたが、
 そのために3DCG制作者掲示板「3DCG@七葉」が初音ミク3DCGデータ発表&制作公開の場
 としてにわかに活気付きました。

 さらには2008年2月、「振り込めない詐欺」という忘れられないタグを生み出した名作ツール
 「MikuMikuDance」がネット上で公開され、
 3DCG初音ミクを動かすためにIKとボーンを駆使した高度なアニメーション制作ツールをタダで
 利用することが出来るようになりました。
 そして2008年8月、MikuMikuDance利用者有志が作品を競い合う「第1回MMD選手権」が開催
 され、歌だけではなく動画も楽しめるコンテンツとしての充実振りを世に知らしめることになったの
 です。

 この勢い、我々がNIFTY-Serveから連綿と続けてきたネット文化の勢い10年分をたった半年で
 実現したに等しいと言えます。
 この「初音ミク特需」という現象のおかげで、それまで元気が無かった3DCGコンテンツ分野が
 久しぶりに活気を取り戻した事は特筆に価する出来事だと思います。

4.AR(拡張現実感)技術の登場:

 AR(Argumented Reality)すなわち拡張現実感という言葉はまだ一般に浸透しているものではあり
 ませんが、要は「3DCGと現実空間を共存させるための技術」でもっと平たく言うと「デジカメを使って
 撮影した映像に、あたかもそこに存在しているかのように3DCG形状モデルを合成表示する」ための
 プログラム手法ということになります。

 実を言うと2008年になるまでは自分自身も未知のテクノロジーでした。
 技術デモは2007年の6月に以下のサイトで公開されていたのですが、
 2008年の初期にニコニコ動画の「ニコニコ技術部」のタグで、これまた初音ミクの3DCGポリゴンデー
 タを使って実際にデジカメで撮影した現実空間との合成デモ映像が公開されるやにわかに注目され、
 派生作品が瞬く間に作られてそれらの動画を見ることが出来るようになりました。

 これを可能にした技術が詰まったソフトウェアライブラリ「ARToolKit」はGPLの条件の下で
 無償公開されたのですが、一部の企業がこの技術ノウハウを参考(?)に.NET Framework準拠で
 独自開発したと主張して、「電脳フィギュア"A●is"」という商品名で先月発売開始しました。
 ・・・が、パッケージ内にCDROMは入ってないわダウンロードしたプログラムはまともに動かなかっ
 たりした(※現状では改善されてるらしい)わで大変な話題を振りまいているようですが
 それはまた別の話。(汗)

◎総括:

3DCGはTVアニメーション作品ではエフェクトの一部となって「入っててあたりまえ」の時代となり、
家庭用TVゲーム分野ではハイポリゴン化と質感表現の高度化が進んで、実写的なテイストが半ば
常識化してしまっており、ハンパな技術力と表現力しか持たないプロダクションでは太刀打ちできな
い時代となり、

さりとてPC分野では、相変わらずプロ以外相手にしない3DCGツールと、その表現力に肉薄するべく
死力を尽くしている低価格ツールの勢力地図は変わらず、ユーザーは依然として3DCGの利用意義
を見出せずに放置状態が続いている状況だったわけですが、

「3DCG+模型」の登場によって3DCGが実物模型制作ツールの一種類として認識され始めたという
点で今年は意義がある年になったのではないかと思います。

私自身は長年3DCGが模型になるかどうかを研究してきたのですが、
基本的に絵に描いた餅である3DCGコンテンツを模型と同等に愛好するには、
ビュワーを超絶的に進化させるかAR技術との強力なコラボレーション機能を装備するなどが考えられ
ます。

しかし、
それでもやはり「現物模型が製作出来る」というリンクがなければ一般の人には魅力は無いでしょう。

ということで、来年に向けてより3DCGコンテンツを隆盛にするべく
私もソフトウェア技術で積極的に側面支援していきたいと考える次第です。

「Masterpieceプロジェクト」にご期待ください!

【3DCG】9月は勉強の月 [3DCG]

最近仕事が忙しくて、情報収集が追い付いてない今日この頃です。

ということで、ちょっと参加してみたいなと思うイベントを列挙。

◎CEDEC2008:日本最大級のゲーム開発者カンファレンス
http://cedec.cesa.or.jp/index.html

毎年この頃に開催されるゲーム関係者向けのセミナーイベントです。
一般でも1日参加が15,000円とお高めなのがアレですが、
"IMAGIRE Day"すなわち今給黎さんというシェーダープログラミングの第一人者の名前を冠するセミナーがあって、これを外すことが出来ないのです。(汗)

◎Gamefest2008:
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc723908.aspx

こちらはマイクロソフト社の提供するWindows/Xbox360/Windows Mobile等でのゲーム開発環境についてのカンファレンスです。
今Xbox360で開発をやってるので、是非とも最新情報について知っておきたいところなのですが、いかんせん上記のイベントと開催日が近いので悩みどころです。

◎XNA オフ会やります - 2008年9月6日(土), 新宿(Nyaruruの日記)
http://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20080819/p1

上のイベントをあきらめて、こっちに参加するという手もあります。
というか、どっちかと言うとこっちの方が参加する気マンマンです。


さて、これからの3か月はわが人生の中で最も密度の濃い開発期間となるでありましょう。
明日からはその戦いに向けて英気を養っておきます。(笑)

.NET Framework 3.5 SP1 で、遂にHLSLサポート!! [WPF関連]

おお、これは全く以て快挙ですよ!
これだと遂にXBAPアプリケーションでの3DCG表現が大幅にグレードアップされることになります。

今まで悩んでいた懸案が一挙に解決できそう。
さらにAdobe Flashから大幅に差を付ける3DCGWebアプリケーションの開発が出来ますね。
Cubeマップとかできたら言うことありません。(^^)

以下参考リンクを。

◎NyaRuRUの日記「WPFにHLSLがやってくる」
http://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20080513/p1

◎川西 裕幸のブログ「.NET Framework 3.5 SP1 Beta」
http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2008/05/12/8490632.aspx

1970日本万国博が私に植えつけたモノ [オタク文化論]

いきなり30年以上前のイベントをテーマに持って来てしまってスミマセン。

実は先日、うっかり以下のサイトを見つけてしまって以来、
ずっと頭に浮かんでいた事をお話ししたいと思ったのです。

◎追想 日本万国博覧会
http://expo70-web.hp.infoseek.co.jp/

私は1970年の万博開催当時は小学校2年生だったので、小学校の遠足や家族で万博を見に行きました。
その当時の万博会場のイメージはかなり記憶の中から薄れてはきましたが、今でもアメリカ館の月の石の展示やソ連館のソユーズの展示、そしてテーマ館だった太陽の塔の内部をかなりはっきりと記憶しています。

その記憶がかなり確かだったことが、上のサイトを見ることで検証できました。


…べっ、別に小さい時は記憶が良かったとか自慢したいんじゃないんだからねっ!(ぉぃ

もとい、
私にとって万博は忘れようとしても忘れられない体験でした。
大阪の千里丘陵に、突如として「未来」が光臨してきたと言ってもいいぐらい、突飛で日常からあまりにもかけ離れた空間がそこにあったのです。

その未来は永劫に続いて、自分たちを楽園に誘ってくれるような気分にさせてくれました。見るものすべてが新鮮な驚きを伴っていました。
むしろ見るものすべてがそのまま脳に焼き付いてしまったに等しい状態でした。人間という生き物は、感動を伴って起こった事象はなかなか忘れないものです。

そうして自分には万博を通じて未来のイメージが刷り込まれてしまったのです。


これは、
今考えるにオタク第1世代と言われる人間が共通で持つ体験なのではないかと思います。

万博に行く行かないはともかくとして、1970年はまさに日本全土が万博で一色に染まった年でした。この時、万博が老若男女問わずに日本人に与えた未来的なイメージの情報量はすさまじいものがあったと思います。

その結果、自分の場合は万博を通じて「コンピュータとは何か?」を小学2年生のころから興味を持つようになってしまい、図書館で本を借りたり電子江作雑誌(当時なら「初歩のラジオ」や「ラジオの製作」※)に載っていたディジタル回路(←当時の書き方です)を興味を持って読み漁ったりしました。

※「無線と実験(現MJ)」もありましたが、子供時代には難しくて
 読めませんでした。(汗)
 もっとも、子供時代にデジタル回路のイロハなど理解できるはずもなく、
 大学に入ったころにようやくデコーダ回路やフリップフロップ回路の
 原理を理解できた(というかTTLの存在を知った)位です。
 (回路の名前くらいは覚えていた程度でした。)

で、強引に結論に結び付けようと思うのですが、
80年代の第1世代オタク文化の揺籃期には、万博の頃に子供時代の我々が受けた文化的インパクトが少なからず影響しているのではないか?と思うのです。

そもそもファーストガンダムの物語の発端になったサイド7のイメージって、「未来住宅」として万博でさんざん見せられたものですし、何より宇宙に人工衛星を建造して住むというシチュエーションというかSF的な話をすんなり受け入れる、またはそのような話を取り留めもなく発想できるアイデアの源泉に、万博での体験(または万博による影響)が大きく関与しているのではないかと思うのです。

それが証拠に、第1世代のオタクによるムーブメントの発生は80年代の初頭に起こっています。

万博が終わった後、自分自身会場の跡地を見て「未来が終わってしまった」と喪失感を抱きました。その想いは万博を体験した世代の人間すべてが感じていたのではないかと思います。
そして時が経って、今度は自分たちで万博を、そして未来を作ろうではないかと、夢を語り夢を形にしようとして動き出したのが、第1世代のオタク達による最初のムーブメントじゃないかと思うのです。


…ここまで書いて気づいたのですが、
これだと80年代オタクブームが打ち立てたモニュメントである
「メカと美少女」のうちメカの部分しか語れてなんじゃないかと思いました。(汗)

さて、美少女の部分はどう説明できるもんでしょうか?(大汗)


それはさておき、自分自身は今でも万博が再来することを願ってやみません。70年万博以降に行われた全ての万博系イベント(花博や愛・地球博など)はどれも70年万博の規模やイメージを凌駕することはできていないと思います。

この心の奥底にある「70年万博への渇望感」が、今も自分を未来に向かわせている原動力になっているのかも知れません。


最後に、1970年日本万国博会場を3DCG化した貴重なWebサイトをご紹介しておきます。

◎PHANTOM OF EXPO
http://www.konoike.org/3d/index.html

昨日のVOCALOIDランキング #25 [ニコ動・VOCALOID系]

昨日は東京出張だったため、見たのは今日になってからなので
1日遅れですがご報告です。



今週は上位入れ替わりました。
でもいい歌、面白い歌いっぱいですね。

今回はトランス系ポップが個人的にツボりました。

ということで、
ランキングの10位の「Celestial Symphony【初音ミクオリジナル】」と
1位の「Soar【初音ミクオリジナル】」をチェックしました。





ランキングとは関係ないのですが、初音ミクトランスといえば最近こればかり聴いてます。



この曲は是非飛行機で移動中に聴いてみたいデス。(^^)


ところで、先々週1位デビューし、先週も1位で今週は5位だった「ココロ」ですが、様々な派生作品が出ているのにびっくり。

ちなみにオリジナルはこちら。



昨日マイミクの病ヒ人さんの日記で教えてもらった↓



は、是非全曲オケ化所望したいのですが…、

中には仮面夫婦がバイオリンでカバーしている奴があって、
バイオリン演奏は素晴らしいんだけど映像は見ない方がいいよというタグを見てから気づかされました。(というか見ないと曲も聴けないのですが。(汗))

何にしても、今回も面白かったです。(^^)

operation "Back to the EDEN" [仕事系]

新しい仕事が来ました。
10年ぶりの仕事です。

よもやこんな機会が巡ってこようとは。

というか、これは私にとっての復讐なのか?
それとも新たな時代への挑戦になるのか?

何にせよ、久々に全力投球の機会が与えられました。
現時点を以て現役復帰、現場復帰です。

モ ハ ヤ コ ミ ケ ド コ ロ デ ハ ナ イ。

operation "Back to the EDEN", 発動します。

NHK焦ってやがんの。 [メディア関連]

NHKが珍しく動画共有サイトをテーマにした特集番組やってました。

適当に横目で見てましたが、番組の半分がYouTubeへの羨望とやっかみと、そして若者世代がTVから離れていくことへの恐怖と怒りと叫びを伝えようと必死でした。

面白くないから途中でニコニコ動画を見始めたら、そっちの方が面白くなったのでNHK見るのやめました。

彼らは結局何が言いたかったんでしょうかね?
そんなに怖けりゃ自分らもやればいいのでは、動画共有サイトを。
無駄な電波とそれを飛ばすエネルギーが必要なくなっていいよ。
製作費も視聴者に番組つくらせりゃかからないし。
受信料の問題もこれでクリアだ!

なんでこんなナイスな仕組みを取り入れられないんだろうか?>NHK



http://www.nhk.or.jp/special/onair/080321.html

シェーダーって、おいしいの? [3DCG模型関係]

最近のリアルタイム3DCGコンテンツやその表示プログラム開発において、避けては通れない技術的関門。それがシェーダーです。

シェーダーと言っても宇宙刑事のことじゃありません。
(わたなべさんゴメン!)

元々はPIXARという3DCGで映画を作る会社(本来は画像解析とそのための画像処理コンピュータPixar Image Computerを製造販売していた会社でしたが)が、自社で開発した映像作成プログラムReyes上でサポートしていたシーン記述言語であるRENDERMAN上で定義される物体表面質感再現方程式の実装方法として発案されたと思われますが、ひょっとしたらそれ以前のSIGGRAPHの論文で先にアイデアが出ていたりするかも知れません。

…ここまでごちゃごちゃ書いてて思うけど、上の文章って「何のこっちゃ意味わからん!!」と言ってる人多そうな気がします。(うちの嫁さんには華麗にスルーされる予感。(汗))

まぁとにかく、RENDERMANというシーン記述言語(実体はC++言語のソースっぽい)の中で定義される、形状の色や質感・あるいはテクスチャマッピング処理を実行するための記述言語として提供されていたのが「シェーディング言語」であり、略してシェーダーと呼ぶようになったのですが、いかんせんRENDERMANをいじるためにはプログラマの力が必要なため、日本ではRENDERMANを利用して作品を作る人達は非常に限定される傾向にありました。

…などと書くと、この日記には何人か真のRENDERMAN使いが見てるのでどんなツッコミが来るかガクブルなんですが、RENDERMANに触れないことにはシェーダーの話も書き出せないのでご容赦を。
(一応「実践CGへの誘い」を見ながら書いてます。>関係者各位)

と言う訳で今までシェーダーという専門用語は日本ではごく一部の人間しかしゃべらない用語だったのですが、21世紀に入って家庭用ゲーム機の処理能力が爆発的な進化を遂げる(平たく言えばPS2が登場したころやね)時代に至って、シェーディング言語という発想が見直されてグラフィックチップの機能として提供されるようになったのです。

※このあたりの経緯はマイミクのzenjiさんの連載記事が非常に詳しいです。→http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/001/index.html


で、歴史書くだけですっごく行数食ったのですが、今回私が書きたいことは経緯の話ではなくって、果たしてシェーダーって一体どれだけの3DCGモデラーの人に意識され、使用されているかってことです。

はっきり言って私の周りのモデラーさんでシェーダーを意識されている方は数名の「神」クラスの人たちに絞られます。
もしくは、家庭用ゲーム機向けの3DCGキャラクターモデリングをされている人たちくらいしか意識している方はいないでしょう。
そもそも現状のモデリングツールでシェーダー言語に直接影響を与えるコード込みでデータを吐き出すフォーマット(具体的にはCOLLADA)を扱えるのはMAYAとかMAX,SOFTIMAGEくらいです。
それに、シェーダーに影響を及ぼすパラメータを出力しても、肝心の3DCG形状データを表示するプログラムがそのパラメータに対応していなければ画面上で再現することはできません。

といいつつ、最近のDirect3Dにおける3DCG表示処理の流れは既に固定パイプライン処理を棄てていて、全てをシェーダーによるGPU内ソフトウェア処理だけで3DCGイメージの生成を完結させる方針になってきています。

そう考えると、そろそろ日本にはゲーム用の3DCGエンジンとは別に、単に3DCG形状やアニメーションを再生するためだけのシェーダー処理ベースの3DCG描画エンジンプログラムが必要なのかも知れません。それをニコニコ動画ユーザーに使ってもらえるように整備・開放したら、その時こそシェーダーがおいしいモノとしてクリエイターに認識される時代になるのかも知れません。

といっても、シェーダーの役目って金属質感の強調とか影の演算とかHDR(ハイダイナミックレンジ)表現の付加とかだけじゃなくて、地味だけど重要なディスプレースメントテクスチャによるポリゴン形状のディティールアップなんて機能ももっと重要視されるべきだと思います。

と言うか、その辺を重点的にヤりたいんだよなぁ。(汗)

もっと言うとDirectX11のDirect3D機能になるけど、ジオメトリシェーダーによるリアルタイムサブディビジョンサーフェイスとかは勝利の鍵とか勝手に思ってるんですけどね。


あー、ここまで来るともはや妄想なので、
知らない人から呆れられても返す言葉もございませんが。(^^;)

執筆本がキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ [仕事系]

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ついに執筆した原稿が製本されて手元に届きました!!

自分の手で書いた本が出版されるのはこれが生まれて初めてです。
なんだか執筆に苦しんだ日々が走馬灯のように…、
って変なフラグ立てるなよっ!>私

それにしても総ページ数408ページってのはすごいです。
良くこれだけ書けたもんだと自分で感心してしまいます。
それだけに途中の文章がメタメタだった所もありましたが、
プログラム担当の六本木君の強烈なデバッグ能力のおかげで誤字脱字やフローチャートの不備がみるみる改善されていきました。

今ではどこに嫁に出しても恥ずかしくない出来です!
という訳で、

心ある人は一冊是非!!(←言いたいことはコレ!)


ダンジョンゲームプログラミング

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